jueves, 20 de abril de 2017

Último día de clases

Hoy fue el último día de la clase de Innovación y Tecnología para la Educación, con mucha emoción pero sentimientos encontrados terminamos un periodo de aprendizaje, donde la tecnología se volvió una herramienta fundamental en nuestro salón de clases.

¿Qué nuevas tecnologías aprendiste en el curso?
Podría decir que en general de todas las herramientas vistas en el curso quizá solo había unas tres que conocía previamente. Lo que más me llamó la atención es cómo usar las redes sociales como Twitter para compartir conocimientos y el blog para compartir mis experiencias. También la clase en la que conocimos la Realidad Virtual, aplicaciones para aplicar Story Telling, los beneficios de Google Docs donde creamos nuestro propio cuestionario, el profesionalismo de Adobe Spark y el montón de tecnologías que aprendí en el congreso .EDU

¿Cuáles de las tecnologías aprendidas utilizarás con tus alumnos y cómo?
Mi plan es ser maestra de preparatoria, definitivamente usaré las redes sociales a mi favor, además de darles a mis alumnos herramientas para crear videos, posters,  y más. Usar las páginas en las que puedes evaluar alumnos como Kahoot! y la que en cuadritos impresos vienen las letras de las respuestas. Seguiré investigando sobre más herramientas.

Si tuviéramos 1 sesión más ¿qué tecnología te hubiera gustado aprender?
En lo personal quedo muy satisfecha con todas las tecnologías que aprendimos durante el semestre.

¿Qué cambiarías de la clase?
Quizá me hubiera gustado pasar más tiempo en Genius Hour porque aprendí mucho con el tiempo que le dedicamos, aparte de eso creo que no habría nada que cambiar.


¡Muchísimas gracias por todo! Me voy feliz y enamorada del uso de la tecnología en mi salón de clases.

viernes, 7 de abril de 2017

Experimentando el Pensamiento Computacional

En la última clase de Innovación y Tecnología en la Educación tuvimos la oportunidad de conocer un término que aun que parece nuevo ya es una realidad en muchas escuelas alrededor del mundo: Pensamiento Computacional. A continuación les mostraré distintas definiciones que le podemos dar a dicho término y porqué es tan importante aplicarlo en la educación.

Según Jeannette Wing, pionera del tema, el pensamiento computacional "implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática". Se describe también como un proceso que permite formular problemas en donde sus soluciones se presentan como secuencias de instrucciones y algoritmos, o como un proceso en donde se aplican herramientas y técnicas para comprender y razonar sistemas (Moreno, 2014). La Sociedad Internacional de la Tecnología en a Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Informática (CSTA), en el 2011, dan la siguiente definición: "un enfoque para resolver un determinado problema que empodera la integración de tecnologías digitales con ideas humanas. No reemplaza el énfasis en creatividad, razonamiento o pensamiento crítico pero refuerza esas habilidades al tiempo que realza formas de organizar el problema de manera que el computador pueda ayudar”.  
Todas estas definiciones hablan de métodos, procesos, resolución de problemas, pero es importante recalcar que para lograr eso hay que trabajar en una secuencia a seguir, donde el maestro toma un papel de apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaje buscando que se desarrollen competencias como la creatividad, colaboración y pensamiento crítico.

El pensamiento crítico incluye las siguientes características que aseguran su importancia en la educación:

  • Formular problemas que se solucionen por medio a través del uso de la computadora y otras herramientas tecnológicas.
  • Organizar y analizar lógicamente la información.
  • Representar la información con abstracciones como modelos y simulaciones.
  • Usar el pensamiento algorítmico, establecer pasos para llegar a una solución.
  • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva.
  • Generalizar el proceso de resolución de problemas para resolver varios problemas.
(Moreno, 2014)


Durante la clase tuvimos la oportunidad de experimentar cómo trabajar con el pensamiento computacional. En lo personal cuando explicaban las definiciones no terminaba de entender cómo funciona hasta que lo pudimos practicar. Esto fue de tres maneras, en la página de internet Code.org donde aprendes programación a través de distintos juegos trabajando así el pensamiento computacional. En mi caso escogí uno de Frozen en donde la princesa iba patinando haciendo copos de nieve, yo le decía cómo ir avanzando y cada vez iba incrementando el nivel de dificultad. 
En la aplicación Tickle usamos dos objetos acomodando los comandos para darles instrucciones, el primero fue Sphero en donde hacíamos a la esfera saltar, avanzar, cambiar de color y más. Después con la misma metodología de comandos hicimos a un Dron levantarse, dar vueltas, avanzar girar, incluso tomar una foto. Es impactante cómo es tan facil poder programar un objetivo y así tener un pensamiento computacional. Aquí presento un poco de mi experiencia:





Moreno, J. (2014). ¿Qué es el pensamiento computacional? Programamos. Recuperado el 7 de abril del 2017, de: https://programamos.es/que-es-el-pensamiento-computacional/ 


CSTA and ISTE (2011). Computational Thinking Leadership Toolkit. Computer Science Teachers Association (CSTA) and International Society for Technology in Education (ISTE). Recuperado el 7 de abril del 2017, de: http://www.iste.org/docs/ct-documents/ct-leadershipt-toolkit.pdf?sfvrsn=4 


viernes, 31 de marzo de 2017

Mi Realidad en la Realidad Aumentada

Buenas noches a todos, hoy les compartiré un poco sobre mi experiencia conociendo la Realidad Aumentada, que aun que era un termino relativamente nuevo para mi terminó siendo mi fascinación. Probablemente han experimentado ya esta realidad en dos aplicaciones que son famosas actualmente: PokemonGo y Snapchat.
Según el Centro de Difusión de Ciencia y Tecnología, del Instituto Politécnico Nacional en México (s.f.), la Realidad Aumentada sucede cuando se sobreponen objetos o animaciones generadas por computadora sobre una imagen en tiempo real que es recogida por una cámara. Se podría decir que esta realidad complementa lo que sucede en el mundo real cuando la cámara capta ciertos símbolos para transferirlos a un software. En las aplicaciones que mencioné anteriormente esto se ve de la siguiente manera, en PokemonGo puedes ver los Pokemons o Pokebolas en distintos lugares de la ciudad, con ayuda del GPS, y en Snapchat al detectar el contorno de una cara agrega "mascaras" para simular la realidad de lo que se ve.

Pero toda esta tecnología que suena tan futurista no se limita a la diversión, sino que en lo personal su grandeza de uso está en la educación. Durante la clase de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación tuvimos la oportunidad de conocer distintas aplicaciones que usan la Realidad Aumentada y les compartiré aquí mi experiencia con ellos, además de ejemplos de cómo podrían utilizarse de manera concreta en el salón de clases:

  1. Aurasma  

La oportunidad de tomar una imagen, la que tu quieras en el lugar en donde tu quieras, y cuando alguien pase su cámara con la aplicación de Aurasma por ahí podrá ver lo que tu compartiste. En nuestro caso pusimos por sobre un libro un video explicando de qué trata. En mi caso lo utilizaría por ejemplo en la clase de Arte, después de que los alumnos terminen una obra (escultura, pintura, arte objeto, etc.) pongan un Aurasma en la imagen en donde expliquen con un video o texto lo que los inspiró a realizar esa obra. De esa manera el resto de los estudiantes podrán ir a su ritmo viendo lo que sus compañeros crearon pero conociendo un poco más sobre la realidad de lo que observan. Incluso para padres de familia en preescolar, podrían ver a sus hijos explicar los proyectos cuando van a una junta de papás. Estoy segura que cada vez el uso de aplicaciones como estas serán más comunes y qué mejor que nuestros alumnos sean pioneros del tema.

  2. Quiver  

Esta aplicación te da la oportunidad de imprimir ciertas imágenes para después verlas en lo que se podría decir tercera dimensión. El que más me llamó la atención fue el de una celula, en donde al pasar tu dispositivo móvil por sobre ella te aparece la imagen y puedes además interactuar con ella. Se ve cada parte y puedes seleccionar la que tu quieras, esto serviría perfectamente para explicar las partes y que los alumnos lo entiendan visualmente dandole un sentido más trascendente.

  3. AR Flashcards  

Una vez que imprimiste a color las tarjetas que te proporciona la aplicación, al pasar tu dispositivo móvil por sobre ellas es puedes ver los animales o dinosaurios frente a ti, haciendo el aprendizaje innovador e interactivo. Esto se podría utilizar cuando los alumnos estén aprendiendo a leer y escribir, ya que la imagen que aparece en la carta no es necesariamente el animal que aparecerá por sobre ella, así que por ejemplo pedirles que busquen la letra "i" y al poner el dispositivo verán que donde había un "iglu" habrá una iguana y tendrán que escribir la palabra "iguana" en su libreta.

  4. Spacecraft 3D  

Es una aplicación que presenta la NASA, en donde al pasar la cámara del dispositivo móvil por ciertas superficies puedes ver distintas naves, radares y más, que están o estuvieron en el espacio. Esto podría usarse en la clase de ciencia, pero incluso podría llegar a ser interesante para estudiantes de ingeniería, ya que al acercarte a la imagen puedes ver muchos detalles, podrían analizar el porqué el diseño que tiene dicho objeto. 

  5. Anatomy 4D  

Cuando ver cómo esta conformado el cuerpo humano en una imagen de por sí ya es interesante, con esta aplicación puedes seleccionar sobre un mismo cuerpo qué quieres ver, desde los distintos sistemas dentro del cuerpo, hasta el puro esqueleto. Dentro de esta aplicación se puede ver también lo que compone el corazón humano y cómo va funcionando. En lo personal me hubiera encantado tener esta aplicación cuando llevé la clase de biología, para mi era complicado entender el cuerpo humano, pero el verlo desde esta aplicación visualmente es más sencillo y entender cómo funciona. 

En conclusión hay muchísimas maneras de cómo aplicar la Realidad Aumentada en el salón, pues estas no son las únicas aplicaciones que existe, pero lo más importante es comenzar a implementarlo, salirnos de lo convencional para hacer algo original.

Instituto Politécnico Nacional (s.f.). ¿Qué es la Realidad Aumentada? Centro de Difusión de Ciencia y Tecnología.  Recuperado el 31 de marzo del 2017, de: http://www.cedicyt.ipn.mx/RevConversus/Paginas/RealidadAumentada.aspx

sábado, 25 de marzo de 2017

Congreso .EDU - Una Experiencia Única


En esta ocasión les compartiré un poco más sobre mi, empezando por que en menos dos meses tendré la oportunidad de graduarme y aun que estoy muy emocionada, tengo muchos sentimientos encontrados al respecto. Esta última semana, terminando de aplicar unos instrumentos de la Tesis, empecé a reflexionar sobre esta etapa de vida universitaria que está por terminar y me entró mucha nostalgia. Me considero una persona muy sentimental y cada día que pasaba me entraba más la incertidumbre de que no sé que pasará en la próxima etapa de mi vida, quiero tomar decisiones inteligentes sobre dónde trabajar por ejemplo, pero todo será un nuevo reto, como un salto al vacío. Con esta actitud y estos sentimientos llegué el miércoles pasado al Congreso .EDU 2017 organizado por la U-ERRE, imaginando que tendría una experiencia positiva, pero no imaginaba que me iba a llegar tanto al corazón. Es importante además recalcar que yo no le veía ventaja alguna a la tecnología en relación con la educación antes de tomar la clase que estoy cursando, pero con este congreso reafirmé la grandeza de la tecnología para lograr un aprendizaje trascendente en nuestros alumnos.


El congreso comenzó con una plática pequeña pero motivadora de un directivo de la U-ERRE donde dijo una frase que me dejó pensando...

"No diseñar cursos, si no diseñar recursos"

Esto con el fin de lograr los objetivos de aprendizaje que nos propongamos para nuestros alumnos. Yo me pregunté ¿cómo llegaré a diseñar recursos? si lo que yo conozco es el diseño de cursos, pero conforme el congreso fue avanzando fui adquiriendo seguridad y herramientas para saber cómo integrar la tecnología en mis clases.

A continuación les platicaré sobre dos pláticas y un taller en los que aprendí información muy muy útil.


John Berman - Staying Relevant in a Youtube World

El expositor comenzó compartiendo un código en donde contestaríamos preguntas conforme la plática iba sucediendo, la página que utilizó fue Mentimeter. Habló sobre la realidad el propósito de la educación actualmente, donde nos enfrentamos con alumnos que han cambiado, competencia global, integrar la tecnología, burnout, entre otros factores. El considera que ante esto hay una situación de RUPTURA, haciendo que como maestros nos sintamos un paso atrás sin saber qué pasará a futuro, y da tres razones de porqué la eduación está pasando por esto:
1. Tradición
2. Ego, pregunta ¿realmente estamos viendo todo por nuestros alumnos?
3. Cultura, teniendo una actitud pasiva agresiva que lastima en nuestras escuelas.

Para trabajar ante esta situación de ruptura Berman propone seguir tres puntos:
1. Ser pragmáticos, asegurarnos que las ideas que se tengan se lleven a cabo.
2. Hablar con claridad, buscar que nuestras conversaciones sean honestas,
3. Seguir la pedagogía del pasado, como los modelos de aprendizaje que presentaban Socrates y Confusio. 
Propone también nuevos cimientos para las escuelas y que estos incluyan estabilidad para toda la comunidad educativa, trabajar y tratar con los temas realmente importantes, aceptar el cambio y aceptar los objetivos a los que nos enfrentamos.

Todo esto ¿cómo se logra? Flipped Learning (aula invertida)
Cuando el maestro aplica esta base en su salon de clases ayuda a sus alumnos, innovando con ayuda de la tecnología. Cada vez FL es un tema más global, más investigaciones se están realizando no solo para saber si funciona, sino cómo se puede mejorar. Por lo tanto Berman propone que como maestros nos hagamos expertos, capacitándonos para ser parte del Flipped Learning Global Initiative

Steve Dembo - Great and cheap technology

Al llegar podías darte cuenta que el expositor tenía un gran sentido del humor, pues todo empezó con la página de Incredibox donde se hacen canciones combinando voces, ritmos y más, divirtiéndonos y jugando. Este taller trató sobre la cantidad de herramientas tecnológicas para hacer nuestras clases mejores sin un solo costo. Les platicaré sobre las dos páginas que considero podrían ser más útiles en mi caso para aplicar con mis alumnos, pero les comparto todas las que aprendimos ese día con el link que Steve nos dio:

  • Sutori 

Es una página en donde se crean historias o líneas del tiempo, en donde puedes insertar imagenes, texto, preguntas y más. La gran ventaja es lo fácil que es de usar y que como maestro puedes armar una página base, como una rúbrica, y después compartirla con los alumnos para que ellos la editen. Además se puede trabajar en equipo sobre la página.

  • WeVideo

Es una especie de iMovie en línea, en donde los alumnos pueden trabajar en equipo, pero es mucho más amigable para usar. Puedes insertar videos con pantalla verde para después agregar otra imagen de fondo, puedes poner una pequeña pantalla a un lado explicando lo que se ve en la pantalla principal, agregar tus propios sonidos y más. Creo que es sencilla pero a la vez con todo lo que un alumno necesita para trabajar.

Para conocer más sobre estas páginas pueden seguir a Steve en Twitter @Teach42.


Michael Hernández - Look Up, Look Out: Finding Passion and Creativity

Comenzó su conferencia preguntando porqué es importante la pasión y la creatividad si no se evalúa, no hay tiempo suficiente y algunos maestros incluso consideran que no son creativos, puede generar caos y más. Pero después reflexionamos sobre cómo existen reglas en el salón de clases que de manera indirecta le dicen al alumno que debe quedarse callado, no deben decir lo que piensan, construyendo muros entre nosotros y ellos, incluso muros entre ellos. Su respuesta es: observa, piensa y PREGUNTATE. 
Michael propone seis puntos claves para poder trabajar la creatividad como maestros:
1. Alegría, atreverte a disfrutar el aprendizaje de tus alumnos y que ellos tambien se diviertan aprendiendo.
2. Curiosidad, para conocer y descubrir cosas nuevas sin miedo a fallar, hizo referencia a la frase de José Gordon "Los científicos prueban lo que los poetas ya conocen".
3. Coraje, atrevernos a preguntarle a los alumnos ¿qué harías si supieras que no vas a fracasar en eso? vencer los miedos para lograr llegar a lo alto.
4. Tener la mente abierta, a nuevas ideas y experiencias para conocer lo desconocido.
5. Pasión, poner el corazón en lo que hacemos como maestros se notará y nuestros alumnos podrán apasionarse por sus sueños.
6. Empatía, lo más importante que debe de haber entre nuestros alumnos, que al trabajar la creatividad aprendan a respetarse y acompañarse entre ellos.

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Como se podrán dar cuenta salí más que inspirada del Congreso .EDU y lista para la nueva etapa que estoy por comenzar, abierta a aprender cosas nuevas pero también a aplicar todo lo que he aprendido. Feliz y plena de la carrera que he escogido. Termino haciendo referencia a las preguntas que nos dejó Michael Hernandez y los invito a reflexionarlas:

¿Qué me inspira?

¿Qué me apasiona?

viernes, 10 de marzo de 2017

Conociendo la Narrativa Dígital

¡Buenos días a todos! 

El día de hoy les compartiré mi experiencia al conocer la Narrativa Dígital. Este termino hace dos semanas era completamente desconocido para mi, pero en mi clase de Innovación y Tecnología aplicada a la Educación realmente innovamos al conocer esta nueva herramienta. La semana pasada tuve la oportunidad de trabajar en tres aplicaciones del iPad pero fusionarlas en una sola, estas fueron: Adobe Draw, Adobe Spark Post y Adobe Spark Video. En Adobe Draw puedes dibujar sobre un espacio en blanco con diferentes pinceles y colores para crear tus propios proyectos y series que más adelante se pueden convertir en historias. En Adobe Spark Post tienes un sin fin de posibilidades para hacer posters con imágenes, palabras, figuras y más, hay opciones de la página o puedes crear uno desde cero, para presentar información de manera más atractiva. Por último una vez que íbamos creando la historia con las aplicaciones mencionadas insertábamos todo en Adobe Spark Video, mi favorita, pues en ella puedes hacer videos de la manera más sencilla posible, solo insertas imágenes, videos, tienen muchos símbolos grabar tu voz, música de fondo y más. En total tarde menos de dos horas en crear una historia completa y publicarla en Youtube, puedes hacer click aquí para ver el resultado final. Además aquí pueden ver fotos de lo que trabajé en cada aplicación:

Adobe Draw

Adobe Spark Post
Adobe Video
Pero antes de seguir conociendo cómo se aplica contestaré a la pregunta ¿qué es la narrativa digital? es una técnica educativa en donde los estudiantes aprenden a través de la creación de historias con el uso de las TICS. Aula Planeta (2015) nos da los ocho pasos para crear una narrativa digital que son:
1. Comenzar con una idea, esta puede ser de la materia en la que se esté trabajando.
2. Investigar, explorar y aprender, es importante que los estudiantes sepan organizar su información.
3. Escribir la narración, escoger cómo será narrada y qué se dirá.
4. Dibujar y planificar el guión, saber cómo se ilustrará.
5. Crear y seleccionar los recursos, en este punto pueden usar las aplicaciones de las que hablado en el post.
6. Montarlo todo, armar su creación.
7. Compartir, con la clase, en internet, y más.
8. Reflexionar y comentar, que reciban opiniones y analicen sus aprendizajes.

En esta semana conocimos nuevas aplicaciones que se pueden usar en la misma técnica, en mi caso aprendí sobre Adobe Spark Page. Esta página/aplicación se presenta a si misma como una posibilidad para hacer "story telling" y en ella creas una página de internet para compartir. Se podría describir como una página larga, en la que el cursor va bajando y la historia se va contando. Para la historia puedes insertar imágenes en distintos tamaños y acomodos, texto, videos y botones con links de otras páginas de internet. Lo que más me gustó de la aplicación es lo profesional que se llega a ver el trabajo que realizas, por la buena calidad que Adobe Spark nos da. Dejo una foto de ejemplo de lo que realicé.



Los invito a darse la oportunidad de conocer más sobre la narrativa digital, considero que es una técnica excelente para lograr un aprendizaje a largo plazo en los alumnos, ya que ellos se involucran en su proceso de enseñanza aprendizaje. Además existen muchas más aplicaciones y páginas que ayudan a lograr esta técnica.


Referencia:
Aula Planeta. (2015). Ocho pasos para usar en clase la narración digital o digital storytelling. Aula Planeta. Recuperado el 10 de marzo de 2017, de: http://www.aulaplaneta.com/2015/07/28/recursos-tic/ocho-pasos-para-usar-en-clase-la-narracion-digital-o-digital-storytelling/


sábado, 25 de febrero de 2017

Modelos a favor de las TICS

El día de hoy les presentaré tres modelos educacionales que presentan diferentes perspectivas, pero todos ellos mencionan a la tecnología como parte fundamental para el proceso de enseñanza - aprendizaje. Los modelos presentados no se limitan o cuestionan entre sí, sino que se complementan para que como maestro puedas dar a tus alumnos todo lo que necesitan en el aula.

1. Modelo Tpack
Se presentan tres conocimientos básicos para seguir la metodología en clase. Como se presenta en el esquema, el conocimiento tecnológico es conocer las últimas tecnologías y la manera de usarlas; el conocimiento pedagógico ayuda a enseñar con eficacia; y el conocimiento del contenido sería el ser experto en tu currículo y objetivos de aprendizaje. Todo esto de acuerdo al contexto en el que te encuentras, y lo óptimo sería dominar los tres conocimientos. Haz click aquí para conocer más sobre este modelo.



2. P21

Es un marco de referencia para saber qué competencias y conocimientos los alumnos deben adquirir en la actualidad. Hay cuatro partes fundamentales que se dan en cierto contexto. Las partes son: habilidades para la vida y carrera, por ejemplo las habilidades sociales, tener iniciativa y más; habilidades de aprendizaje e innovación, por ejemplo el pensamiento crítico y la creatividad; el contenido básico y los temas del siglo 21, como la consciencia global; y las habilidades de información, media y tecnología. Todas estas dentro de los estándares que pide el país, un currículum con instrucciones claras, desarrollo y capacitación para los profesores, en un ambiente rico para el aprendizaje. Haz click aquí para encontrar la página del P21.


3. Modelo SAMR

Ofrece un modelo para comprender mejor el uso de la tecnología impactando en el aprendizaje y la docencia. Comienza con el periodo para mejorar mediante la substitución, cuando se cambia una tarea para hacer la misma con tecnología, y aumentar, cuando se sustituye con las TICS pero hay una mejora en la función que se realiza. El siguiente periodo para transformar mediante la modificación, donde se rediseñan las actividades de aprendizaje por medio de las TICS, y redefinir donde las TICS permiten la creación de nuevas actividades que antes eran inconcebibles. Haz click aquí para leer más sobre este modelo.


Al hacer un buen uso de estos modelos el profesor tendrá más conocimiento y control sobre el proceso de enseñanza aprendizaje. De esta manera los alumnos podrán utilizar las TICS conscientes de lo que pueden aprender a través de ellas.



viernes, 17 de febrero de 2017

2. Genius Hour: iMovie

Hoy les compartiré qué aprendí sobre iMovie durante mi tiempo en Genius Hour. Como saben mi objetivo principal para aprender más sobre esta herramienta es poder hacer el video de mi Proyecto de Evaluación Final. Ya que vi varios tutoriales y estuve jugando con la aplicación, decidí empezar el video pero lo titulé como Prueba 1. Mi plan es hacer este video como si ya fuera el definitivo, pero seguir experimentando diferentes aprendizajes en él, al final este podría quedarse como el video, o haré uno basándome en el pero de seguro más rápido y fácil.

Así que hoy comencé abriendo un proyecto desde cero, lo nombré y más. Esta vez me di la tarea de buscar música que no tuviera copyright y fuera gratuita, así que encontré en internet varias páginas que ofrecen este servicio, la mayoría cobran por canción. Terminé seleccionado una canción gratuita de la página Free Music Archive, en ella puedes buscar por género y escucharla antes de bajarla a tu computadora. Aquí les comparto una imagen de cómo encontré la canción que seleccioné.



Después empecé armando el video, ajustando  la música a un minuto, que es lo que pidieron que durará, y poniendo un efecto para que la música baje su volumen poco a poco al final. Agregué entonces los títulos de la información que iré agregando. El plan de nuestro equipo es la próxima semana empezar a grabar y hacer tomas de las distintas preparatorias de Prepa UDEM, y así podré ir armando el video. Jugué además con algunas transiciones en los títulos y uno que otro sonido para introducir. Les dejo un pequeño video de cómo va lo que he puesto en práctica.